Работы

Портфолио

20 работ

Icebreaker // Escape from Tarkov
1 / 10
Смотреть

Icebreaker // Escape from Tarkov

Featured

Для этого эвента наша арт-команда из шести художников отвечала за основной концепт-арт, определивший визуальное направление, а также за весь пайплайн: дизайн уровней, художественный стиль, моделирование, создание материалов, освещение, оптимизацию и управление задачами. Мы также подготовили материалы и референсы для 2D-художников, создавших инфографику карты, полностью руководили художником по визуальным эффектам, который создал потрясающие эффекты метели и снега, и собрали все необходимые звуковые референсы для карты.Лично для нас создание этой карты для Таркова стало совершенно новым опытом — не только для игроков, которые позже будут её исследовать, но и для всей команды. Нам приходилось многократно переделывать её и снова и снова корректировать размеры ледокола, просто чтобы сделать карту играбельной.Одной из главных трудностей стали многочисленные коридоры и палубы корабля. Они были настолько узкими и тесными, что персонаж едва помещался, не говоря уже о возможности комфортно передвигаться в игре. Настоящей головоломкой было сохранить уникальный, узнаваемый дизайн ледокола чётким и читаемым, при этом сбалансировав его с игровыми условностями — так, чтобы игрок никогда не чувствовал себя внутри игрушки, а ощущал себя внутри огромной машины, способной сокрушить не только лёд где-то у Северного полюса, но и тебя самого, как только ты на неё ступишь.На этом пути было немало трудностей, но наша команда вложила в проект все силы, чтобы каждый мог по-настоящему насладиться картой и погрузиться в атмосферу, которую мы стремились создать.Арт-команда :Vladimir OparaAndrew WellsDenis NemytovDmitry TregubovEvgeny SimonovVladislav Martynenko

Tools:
3Ds MaxUnity3D
Icebreaker (Interior) // Escape from Tarkov
1 / 17
Смотреть

Icebreaker (Interior) // Escape from Tarkov

Featured

На этот раз я хочу сосредоточиться на интерьере судна и показать чуть больше того, каково на самом деле находиться внутри.Ледокол — это лабиринт запутанных коридоров, переходящих один в другой, почти как настоящий лабиринт. Локация к тому же очень вертикальная, отчего создаётся ощущение, что корабль тянется бесконечно.Поиск референсов для всего этого был настоящим испытанием. Общая информация о ледоколе проекта 22220 доступна в сети — несколько фотографий, немного видео, интервью, — но не было ни чертежей, ни схем, показывающих, как он устроен внутри. В итоге нам удалось разыскать одни из самых ранних чертежей проекта, и они стали фундаментом для всего, что вы здесь видите. Многие, вероятно, предполагали, что мы побывали на ледоколе лично, настолько всё вышло детально, — но, честно говоря, всё это собиралось по крупицам: скриншоты из интервью, снятых на борту, всевозможные фотографии, всё, до чего только можно было дотянуться.Когда на раннем этапе мы собрали первый прототип — ещё не все помещения и переходы были готовы, — его уже можно было запустить и увидеть пространство глазами игрока. Чтобы пробежать весь корабль, мне потребовалось около 40 минут, и в тот момент я осознал, насколько огромным такое судно было бы в реальной жизни.Команда мечты по арту:Владимир ОпараЭндрю УэллсДенис НемытовДмитрий ТрегубовЕвгений СимоновВладислав Мартыненко

Tools:
3Ds MaxUnity3D
Labyrinth // Escape from Tarkov
1 / 23
Смотреть

Labyrinth // Escape from Tarkov

Featured

Локация: “Labyrinth”Эта компактная карта была создана для специального события и намеренно отличается от стандартной эстетики Escape from Tarkov. Перед нашей командой стояла серьёзная задача: в крайне сжатые сроки спроектировать атмосферный, похожий на головоломку лабиринт под городом, вызывающий ощущение подвала заброшенного здания. Сейчас у нас сформировалась постоянная команда, которая работает над уникальным и интересным контентом для событий и не только. Отдельная благодарность всем, кто помог воплотить этот проект в жизнь.В результате получилась мрачная, но захватывающая среда с пятью точками возрождения, где игроки начинают свой путь. Каждый коридор и закоулок содержит фрагмент истории локации, а игра света и текстур создаёт осязаемое чувство места, которое когда-то было живым.Сделайте шаг внутрь и погрузитесь в суровую атмосферу “Labyrinth” — с этого момента ваша судьба в ваших руках.

Tools:
3Ds MaxUnity
Тестовое, Бункер
1 / 15
Смотреть

Тестовое, Бункер

Эта работа, тестовое задание, которые выполнял в рамках собеседования на новую работу, Время было ограничено, На данную работу было потрачено около 3-4 дней, Большая часть моделей были сделаны с 0 и зарегистрированы, для мелкого декора были использованы готовые модели. Для Задания было предоставлено описание, где просили подземный бункер, с советским стилем. и несколько референсов.

Tools:
3Ds MaxSubstance PainterPhotoshop+1
июль 2023 г.locations
Shield in TESO Style (HP)
1 / 5
Смотреть

Shield in TESO Style (HP)

В тот период я уже продолжительное время работал в другой компании, создавая модели кораблей и окружения для мобильных игр. Из интереса я решил попробовать сделать подобный щит. Однако модель осталась на этапе high-poly и не была завершена из-за частых периодов интенсивной работы и почти полного отсутствия свободного времени. Также я планировал создать сет оружия в таком же стиле — есть ещё один скриншот меча. Это должен был быть ледяной сет оружия в стиле TESO.

Tools:
zBrush
май 2022 г.props
Work In First Job
NDA
Защищено

Work In First Job

К сожалению, работы, выполненные в Первой студии, не разрешено публиковать. Однако могу отметить, что в тот период я занимался разработкой доспехов и наборов оружия для проекта The Elder Scrolls Online (TESO).

Tools:
3Ds MaxxNormaLzBrush
июнь 2020 г.props
Самые первые шаги и работы
1 / 10
Смотреть

Самые первые шаги и работы

Мои самые первые шаги в 3D начались с самостоятельного обучения на курсах, которыми я занимался в свободное время после работы. Оглядываясь на эти работы спустя годы, я вижу, какой долгий путь был пройден. Здесь собраны все сохранившиеся проекты, начиная с 2018 года. В то время я старался заниматься моделированием каждый день, экспериментировал с разными стилями — что-то получалось лучше, что-то хуже. Но весь этот опыт стал фундаментом для моих будущих работ.

Tools:
3Ds MaxPhotoshop3D Coat+1
октябрь 2018 г.render