project

Дневник разработки: делаю RTS в духе C&C Generals с ИИ

26 сентября 2026 г.
3 мин чтения

Почему прошлые попытки умирали

Привет. Я художник по локациям, а не программист. Но уже не первый раз сажусь делать свою игру — в этот раз мультиплеерную RTS, заточенную под онлайн, с референсом на C&C Generals. И впервые за долгое время проект не разваливается через две недели. Я уже пробовал делать игры с помощью нейросетей. И каждый раз упирался в одно и то же: Нейросеть быстро начинала галлюцинировать в коде. Чем сложнее становилась архитектура, тем меньше модель понимала контекст. Без постоянной проверки она «улучшала» рабочие куски и ломала то, что уже работало. В какой-то момент проще было переписать всё с нуля, чем чинить сгенерированный хаос. Тогда казалось, что проблема в самой идее. Сейчас понимаю: проблема была в отсутствии точки опоры и автоматической проверки.

Что изменилось в этот раз

1. Референс как якорь Раньше я писал в чат что-то вроде «сделай RTS». Сейчас мы с Claude подробно разобрали C&C Generals: ресурсы, строительство, контроль групп, радиусы атаки, поведение юнитов, темп партии. Не просто «похоже на генералов», а конкретные механики. Это дало неожиданный эффект: появилась архитектура с нуля. Каждая итерация уводит нас всё дальше от референса, но сам референс держит проект в рамках. Первая версия скатилась в хаос не потому, что ИИ плохой, а потому что у него не было опоры. 2. MCP в Unity вместо простого чата Раньше я копировал код из чата в Unity и молился. Сейчас Claude Opus 5 подключён через MCP: он сам компилирует и тестирует код. Это кардинально меняет процесс — модель видит результат, читает ошибки и правит их, а не просто отвечает текстом. Для меня, как для художника, это важно: я не хочу сидеть в коде часами, я хочу видеть, как начинает работать скелет игры. 3. Разделение ролей между нейросетями Claude Opus 5 — код, архитектура, компиляция, тесты. ChatGPT — генерация референсов и проработка дизайна. Модель для генерации юнитов — пока не выбрал, но базовые модели юнитов и их HP будут генерироваться на этапе концепта. Финальные игровые модели всё равно буду пересоздавать руками по референсу. Генерация нужна не для продакшена, а чтобы я как художник лучше видел образ юнита и его роль в игре.

Почему именно мультиплеер сразу

Многие советуют сначала сделать сингл, потом сеть. Но наша стратегия изначально заточена под онлайн. Это сложнее на старте, но избавляет от главной проблемы: не нужно потом переписывать логику под сетевой код, когда сингл уже работает. Да, это больно. Но с MCP и постоянными тестами боль хотя бы видна и контролируема.

Что дальше

Пока рано показывать геймплей, но скелет уже не рассыпается. Появилась структура, появился процесс, и главное — появилось ощущение, что проект можно вести как соло-художник с сильным техническим напарником. Этот дневник буду вести по ходу разработки. Если тебе, как художнику или просто соло-разработчику, интересно, как использовать ИИ не для «сделай мне игру», а для закрытия конкретных пробелов — дальше будет больше конкретики. Вот несколько изображений того что щас в работе: Дневник разработки: делаю RTS в духе C&C Generals с ИИ — 1 Дневник разработки: делаю RTS в духе C&C Generals с ИИ — 2 пока что это ранние концепты. Все щас находится в активной работе.