Дневник разработки #2: игра из кубиков
Первые версии игры
В прошлый раз я обещал больше конкретики. Для этой части я откатил проект назад по истории изменений, запустил старые версии игры и снял кадры такими, какими всё было в тот момент, ничего не перерисовывая. Когда дошёл до самых первых версий, оказалось, что файл земли тех дней в истории испорчен, и карту пришлось пересоздать тем же генератором, которым её сделали тогда.
Первое, что видно по этим кадрам: в первые дни в игре нет ни одной красивой картинки, одни кубики. Для художника по локациям это непривычно, обычно я начинаю с атмосферы, света и силуэтов. Но здесь я сознательно ничего не рисовал, пока игра не заработает в сером виде.
18 сентября, 18:00. Два отряда кубиков

На скриншоте самый первый запуск: пустое поле и два отряда кубиков, синий и красный, которых можно двигать мышкой. Самое важное здесь это строчка в левом верхнем углу. В онлайн-стратегии компьютеры игроков не пересылают друг другу танки и взрывы, они пересылают только приказы, например «этот отряд туда» или «построй здесь завод». Каждый компьютер сам просчитывает всю битву, и результат должен совпасть у всех до последней цифры. Если у одного игрока танк проехал, а у другого застрял на полпикселя, матч рассыпается. Строчка в углу это «отпечаток» мира, который сверяется между игроками на каждом шаге. Поэтому сначала мне нужен был скелет, которому можно доверять, а красота потом.
Первый бой в тот же вечер

За один вечер кубики научились искать путь, объезжать друг друга, стрелять, собирать ресурсы и строить, а ещё появился туман войны. На скриншоте около 23:00 и первый «танк». Земля в шахматку, потому что текстуру подключили через пятнадцать минут после этого кадра, а всё чёрное вокруг скрыто туманом войны. Мне как художнику на это больно смотреть, но в тот момент важнее было, чтобы отряды не застревали друг в друге.

К полуночи коробки стали похожи на базу: штаб и первые постройки, а в интерфейсе появились деньги, энергия и миникарта. Это всё ещё заглушки, но у каждой уже правильный размер и своё место. По сути это тот же blockout уровня: сначала проверяем, как работает пространство, и только потом его одеваем.
Игра против ИИ

Дальше за пару дней появились три стороны, авиация, гарнизоны в зданиях, невидимые юниты, супероружие и противник на ИИ. На скриншоте от 22 сентября четыре компьютерных игрока воюют друг с другом, а я смотрю запись матча. Внизу видны сообщения о том, что противник применил «Засаду» и «Артобстрел». В углу панель, где ИИ пишет, что он сейчас видит, о чём думает и какой приказ отдаёт. Когда что-то идёт не так, по ней видно не только что он сделал, но и почему. Всё это по-прежнему на кубиках, и меня это устраивает: если игра работает на кубиках, то арт потом её усилит, а не будет прятать проблемы.
От концепта к болванке
Только когда скелет перестал ломаться, я вернулся к своей привычной работе. Процесс знакомый любому художнику: концепт, по нему blockout, потом финальная модель.

На первом скриншоте концепт зданий одной из сторон.

На втором болванка командного центра по этому концепту. Её собирает скрипт прямо в Unity. Формы простые, но пропорции, силуэт и подвижные узлы уже на месте: радар крутится, башни поворачиваются, ворота работают. Это ещё не финальный арт, а примерка: помещается ли здание в свою клетку и читается ли его силуэт с высоты камеры.

И тот же командный центр уже в игре. Каким стал мир вокруг него, покажу в следующих частях.
Что дальше
Раньше я бы начал с красивого экрана и красивой модели, а через две недели застрял бы в коде, который невозможно чинить. В этот раз порядок обратный: сначала кубики, которые работают, потом форма, потом красота. Кубики выглядят скучно, зато на них сразу видно, где игра работает плохо. В следующей части расскажу про карты: откуда в игре взялись реки, броды, леса и горы и почему мне захотелось сделать редактор карт в духе World Machine.
