projectrtsunityblendergame developmentdevloggame art3d modelingfactionswork in progress

Дневник разработки #7: три стороны и их базы

8 октября 2026 г.
6 мин чтения

В этой части я рассказываю про три стороны моей игры в целом и про то, как у них появляются базы: от формулы стороны до первых моделей зданий в игре. До сих пор на моих скриншотах стояли заглушки из кубов, а теперь для двух сторон из трёх здания собраны по концептам и уже стоят в игре, а для третьей они в работе. Сразу оговорюсь: это не финальные модели. Материалы пока грубые, часть деталей упрощена, всё ещё будет меняться, но по ним уже можно понять, как выглядит каждая сторона.

Чем стороны различаются

В прошлой части я говорил, что стороны не должны различаться только ценой и силой юнитов, поэтому у каждой есть свой способ играть, и от него я отталкиваюсь во всём остальном. AEGIS видит и бьёт точно: армия маленькая, дорогая и живучая, для базы нужны энергия и связь, а сильнее всего сторона в середине матча. PACT расползается и заменяет потери: армия большая и дешёвая, база состоит из множества автономных площадок на солнечных панелях и генераторах без общей сети, а сильна сторона в начале матча. VARDEN держит и давит: армия тяжёлая, у стороны есть фронтовые базы и возврат части стоимости из обломков, а сильнее всего она в конце матча. У каждой стороны есть и слабое место: у AEGIS это дорогие потери и зависимость от разведки, у PACT хрупкость в лобовом столкновении, у VARDEN медленный старт. И у каждой есть своё суперздание: у AEGIS «Сводный удар» по замеченным целям, у PACT «Рой», у VARDEN «Вал», полоса тяжёлого огня. Эту формулу я принял, но числа и механики внутри неё всё ещё остаются предложением.

Одно из правил формулы звучит так: сторону должно быть видно по базе. Игрок должен понять, с кем он играет, по первым постройкам, ещё до первого выстрела. Поэтому после формулы я занялся тем, как выглядят здания.

Какой я хочу видеть базу каждой стороны

VARDEN я описал как государство-завод: база выглядит как цех, который никогда не останавливается, из тяжёлой литой стали с рёбрами, трубами и рельсами.

Дневник разработки #7: три стороны и их базы — 1

На скриншоте штаб VARDEN. Видно длинный корпус с красными ребристыми сводами по крыше, над ним командную надстройку с мачтами, по краям крыши решётчатые вышки с горящими окнами, а над въездом крыло с шаром. Красный здесь цвет игрока.

AEGIS я описал как дорогую корпоративную армию, которая прилетела, развернулась и всё видит. Поэтому здания у неё стоят на опорах, как будто их привезли по воздуху.

Дневник разработки #7: три стороны и их базы — 2

На скриншоте энергостанция AEGIS: два горизонтальных турбоагрегата в гладких светлых панелях, стоящие на общей чёрной раме и опорах, сверху решётки охлаждения, спереди короткая труба, а по низу ряд бело-голубых огней. Красные полосы здесь тоже цвет игрока.

PACT это города, которые научились жить без чужой сети, поэтому база собрана из обычной современной городской инфраструктуры: светлый бетон, стекло, солнечные панели на крышах. Первый концепт у меня вышел игрушечным: много мелкого хлама вокруг, яркие контейнеры, толстые жёлтые перила. Я его забраковал и переписал описание так, чтобы пропорции были реальными, а лишних предметов вокруг не было.

Дневник разработки #7: три стороны и их базы — 3

На скриншоте координационный центр PACT: двухэтажный блок с панорамным остеклением зала, на крыше солнечные панели и решётчатая мачта связи, на фасаде знак из трёх колец. Углы камеры и масштаб на этих трёх кадрах разные, и здания тоже разного размера, так что сравнивать их по размеру нельзя, только по характеру.

Как здание попадает в игру

Здание делается в несколько шагов. Сначала я пишу описание: как оно выглядит, что в нём двигается, какой размер оно занимает на карте. По описанию нейросеть рисует лист концепта: четыре вида в изометрии, как смотрит игровая камера, и вид сверху, по которому берутся размеры. Дальше модель в Blender собирает ИИ-агент скриптом по этому листу, а я принимаю результат по картинке. От модели я требую, чтобы силуэт и число деталей повторяли концепт, и после каждого прохода рендер модели сравнивается с листом по каждому виду. Сначала идёт чистая форма без материалов, затем развёртка и материал. Материал слоистый: рисованный слой по концепту плюс общий набор бесплатных текстур металла, бетона и ржавчины, которые повторяются плиткой в метрах. В конце модель выгружается в Unity вместе с подвижными узлами и точками привязки.

Дневник разработки #7: три стороны и их базы — 4

На скриншоте завод VARDEN на четырёх шагах. Слева сверху лист концепта, справа сверху форма в Blender без материалов, слева снизу та же модель с материалом, справа снизу здание в Unity с красным цветом игрока. Общая форма сохранилась: свод с рёбрами, две трубы, ворота с раскосами, ряды окон по боковой стене. Но дыма над трубами на модели пока нет, рольганг перед воротами короче, чем на концепте, а часть мелких агрегатов вокруг здания упрощена. В этой модели 6174 треугольника, на карте она занимает 9 на 9 клеток, это около 25 метров в игровом масштабе. Остальные здания укладываются примерно в диапазон от 4 до 8 тысяч треугольников.

Дневник разработки #7: три стороны и их базы — 5

Так же сделаны здания PACT. На скриншоте казармы PACT: слева концепт, справа модель в игре. Планировка буквой П вокруг двора, наружная лестница, дерево во дворе, панели на крыше и знак на торце сохранены. Отличий несколько: на концепте акценты бирюзовые, а в модели они красные, потому что это цвет игрока, окна в модели пока плоские светлые прямоугольники без стекла, а деревья во дворе грубые многогранники. Камера на правом кадре стоит ближе и ниже, поэтому модель выглядит крупнее.

Цвет игрока

На моделях есть отдельная зона цвета игрока: полосы, кольца, панели, всё, что на концепте окрашено акцентным цветом стороны. Поэтому одна и та же модель получает цвет любой команды без отдельной копии.

Дневник разработки #7: три стороны и их базы — 6

На скриншоте три копии завода VARDEN: зелёная, красная и синяя команда. У красного завода открыты ворота и светится проём, это состояние «работает». Слева стоит прежнее здание этой стороны для масштаба, у него ещё нет новой модели.

Дневник разработки #7: три стороны и их базы — 7

То же для AEGIS: слева серое прежнее здание без новой модели, дальше три энергостанции в трёх цветах команд.

Дневник разработки #7: три стороны и их базы — 8

И для PACT: казармы в зелёном, красном и синем цвете.

Что получилось и чего пока нет

Для VARDEN и AEGIS собрано по 12 зданий, и они уже влиты в основную версию игры. Для PACT планируется 11 зданий, они собраны, но ещё дорабатываются и в основную версию не влиты. Материалы пока грубые: на моделях заметна повторяющаяся плитка, окна у зданий PACT плоские, деревья и кусты простые, а часть мелких деталей по сравнению с концептом упрощена или убрана. Кадры выше сняты в отдельной сцене, а не в матче, и как база будет выглядеть на карте среди юнитов, с туманом войны и погодой, я ещё не проверял.

Что дальше

Дальше я хочу сделать то же самое для юнитов по языку каждой стороны: листы ракурсов для всех 47 юнитов уже готовы. После этого можно будет поставить базы трёх сторон рядом на одной карте и посмотреть, считывается ли сторона по базе так, как я задумал.